¿Terminado? FIFA 2010

Publicado por Iván Alonso, el domingo 27 de junio de 2010

Vamos a hacerlo primero rápido e indoloro:

Los simuladores actuales de fútbol son la leche como simuladores, pero son una mierda pinchada en un palo malísimos como juegos.

Y eso resume mi opinión al respecto. Ahora voy a intentar desarrollarlo un poco más. Como información de trasfondo añadiré que no había comprado un juego de este estilo desde los isométricos FIFA de 16 bits, únicamente probando alguno en casas de amigos, con las consecuentes palizas que recibía. Mi único interés en la compra de la última iteración de la franquicia estaba en no recibir más palizas y aprender a jugar un poco mejor. Y habiéndolo probado durante los últimos meses, hay tres puntos principales donde veo grandísimas lagunas de diseño: el punto de vista comercial, el de control, y el de modos de juego.

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Los FIFA, máquinas de generar dinero

Cada año EA saca al mercado una nueva versión de su juego. De hecho, de todos sus juegos, uno por cada deporte. Obtienen las licencias para utilizar los nombres reales de los jugadores, equipos y equipaciones, estadios y un largo etcétera; pero los juegos no se diferencian nunca demasiado de la iteración anterior, se depuran gráficos y animaciones, se actualizan plantillas, y se modifican un poco aquí y allá algunas mecánicas y modos, aunque en lo esencial siguen siendo prácticamente iguales. Sin embargo, es necesario pagar religiosamente sesenta euros por estas pequeñas actualizaciones, que perfectamente podrían ser descargables desde, pongamos por ejemplo, FIFA 2009. Y, ojo al dato, pese a estar siendo (básicamente) atracados por pequeñas actualizaciones, el juego incluye su propia tienda online, desde la que puedes comprar añadidos, estadios, nuevos modos de juego… y yo me siento insultado teniendo un modo en el menú principal al que no puedo jugar sin pagar otra actualización, qué queréis que os diga.

Sólo tienes los narradores que se hayan escogido para tu idioma: en nuestro caso Manolo Lama, que no es una persona que sepa doblar aunque pueda narrar partidos (mejor o peor, ese es otro debate), lo que hace que las frases queden mecánicas, se repitan constantemente, y no dé la sensación de estar realmente en un partido de fútbol. Por supuesto, en la tienda interna del juego puedes descargarte las voces en inglés. Por supuesto, pagando, cuando es algo que perfectamente podría ser gratuito para alguien que, recordemos, ya ha pagado por el juego.

Sin embargo, pese a contar con las licencias oficiales, no las tiene bien implementadas. Tiene la primera y segunda división españolas, pero los campeonatos de segunda división son las segundas plantillas de los primeros equipos. Me explico: si juegas en el modo de manejar a un único jugador (tu avatar), empezarás en una segunda división donde están el Madrid B, el Barcelona B, el Valencia B, etc. Y si no hay suficientes jugadores en la base de datos para rellenar estos equipos, se completan con jugadores de la primera plantilla. Esto hace que te encuentres jugando contra un Madrid B con Higuaín o un Barcelona B con Messi. No sé si las segundas divisiones extranjeras funcionarán así, pero la española no. Si ganas la liga de un país no hay Champions League, algo inexplicable. Y si te llaman para la selección no juegas un mundial, ni ningún campeonato real de selecciones, sino algo inventado para el juego que no tiene interés ninguno. Si se tienen las licencias, se tienen, y si no, no. Si me estoy perdiendo algo del juego en alguna opción recóndita, por favor ayudadme.

El control del juego, FIFA Street Fighter

El principal defecto de control del juego es que deja todo en manos de la habilidad del jugador, y no del personaje que se esté controlando. Es decir, si Cristiano Ronaldo encara a un defensa de un equipo de la liga coreana, perderá el balón. Para conseguir el regate será el jugador quien tendrá que realizar una combinación de botones según la filigrana que quiera realizar y ahí es donde, dependiendo del avatar controlado en ese momento, tendrá más filigranas disponibles. Sólo hay un problema: ¿y si no me salen? ¿y si no quiero gastar decenas de horas hasta controlar la veintena de tipos de regates que existen? ¿Por qué no proporcionar un único botón de “regatea” y que sea el propio avatar quien escoja qué maniobra utilizar dependiendo de su calidad? No es un juego que se pueda adaptar a mí, aunque soy plenamente consciente de que otro tipo de jugadores buscan precisamente estas características.

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Recomiendo este vídeo de Youtube sobre algunas filigranas

En FIFA se utilizan todos los botones del mando, que no son pocos. Sin embargo hay conceptos como el “tiro con clase” que apura más cerca de la portería a costa de una menor potencia. Si simplemente utilizas el botón de disparo generalmente el balón se va al tercer anfiteatro. Repito el mismo razonamiento anterior: yo es que no necesito un simulador, si aprieto el botón de disparo asumo que es porque quiero disparar a la portería, no a la grada. Si algo tan básico como disparar a puerta se acaba haciendo tan complicado, eso dice mucho sobre el control. Si quieres que el personaje corra, debes mantener pulsado el botón de correr (que generalmente permanece pulsado durante todo el partido). ¿No es obvio que si el personaje puede correr siempre debería correr? ¿Para qué un botón si debería ser el comportamiento por defecto?

Qué duda cabe que hacerte un sombrero de espuela es difícil, y prácticamente imposible de realizar durante un partido. Quizá eso sí debería ser complejo, pero no los comportamientos básicos como intentar el regate más sencillo o disparar a puerta.

Los desastrosos modos de juego

Por mucho que se vistan de seda, en realidad hay dos: jugar con todo el equipo o jugar con un único jugador. Cuando juegas con todo el equipo, el juego es el de siempre, pasar el balón de un jugador a otro, intentar algún pase al hueco y disparar con una efectividad prácticamente nula incluso con los mejores delanteros. El juego es aceptable, aunque contra la máquina se hace muy aburrido, y al final sólo tiene gracia con/contra jugadores humanos.

El control individual, sin embargo, es un simulador de correr. Debes intentar tener la mayor puntuación posible como jugador y cumplir con una lista de objetivos por partido que son irreales (marcar tres goles, ganar por cinco goles y tener una puntuación de diez es una lista de objetivos bastante habitual, algo inaudito en el mundo real). Para conseguir esa buena puntuación tienes que hacer buenos pases, disparos a puerta, regates, y mantener tu posición. Da igual que hayas hecho un cambio de banda con un desmarque fantástico, estás fuera de tu posición y pierdes puntos. La mitad de los remates a puerta no los contabiliza como remates. Cada balón perdido o pase mal dado quita puntos. Si pides la pelota y algún compañero inútil te la pasa mal, te quita puntos a ti también. Y el noventa por ciento del tiempo simplemente corres, como en un partido real. Corres arriba esperando un pase que no llega, corres abajo recuperando la posición. Corres detrás de quien lleva la pelota sin poder quitársela, corres arriba pero estás lejos por haber defendido, como en un partido real. Pero esto es un juego, debería ser divertido. La inteligencia artificial debería intentar buscarte a ti siempre primero, debería intentar jugar más a menudo por tu banda, y debería dejarte lucirte sin que lo notes, como si fuera un partido de los GlobeTrotters; debería buscarse la diversión y no la simulación.

Si escoges jugar una carrera con tu jugador individual (al que no puedes ponerle una foto más que desde una aplicación en un PC que sólo es válida para Windows, así que sigo sin foto), tienes sólo cuatro temporadas disponibles. Al terminar cada una te ofrecen posibilidades de fichar por otros equipos, quizá de la liga turca. Da igual que tú quieras disfrutar de un juego divertido y jugar en el Manchester, como mucho tendrás el Galatasaray, a aguantar decenas de partidos contra equipos turcos de los que no has oído hablar en la vida. O puedes quedarte en tu equipo original otro año más. Y cuando terminen los cuatro años, se acabó el modo de juego, si quieres haces otros cuatro volviendo a empezar desde el filial del equipo, sin ser el capitán y sin que te llamen para la selección. Creo que en el fútbol real las carreras suelen ser más largas, pero debe ser que no entiendo de este deporte.

Conclusiones

Es un juego únicamente para quienes ya juegan. Fantasía para los fieles, igual que un King of Fighters o un Street Fighter. No hay posibilidad de que un jugador nuevo se aproxime y disfrute de esto sin el modo mental adecuado de “esto es así porque siempre se ha hecho así“. Yo creo que debería poder ser de otra forma, y que el juego sería mucho más divertido con cuatro botones.

Si tienes el balón: pase a un jugador, pase al hueco, regate y tiro a puerta. Cuando no tienes el balón: presionar, intentar quitar la pelota, entrar fuerte, pedir la pelota/cambiar de jugador. Sin gatillos, sin segundo stick analógico.

El resto de comportamientos pueden ser elegibles por el avatar: si el pase es largo, es aéreo o raso según cómo estén colocados los contrarios. Al intentar regates, se utilizan unos u otros según el personaje, igual que el tiro a puerta será mejor o peor. Los defensas robarán el balón con mayor facilidad. Los pases serán más fuertes o más flojos, igual que los tiros, cuando más tiempo dejes apretado el botón, pero los resultados no serán exagerados, el propio personaje pondrá sus propios límites: el balón puede irse fuera, pero sería raro que se vaya a diez metros de la portería, al contrario que ahora, que es la opción más habitual.

Si el juego incluyera, además de sus modos de juego hard-core, un modo de juego como este, y el resto del equipo intentara jugar contando contigo, y las carreras fueran de un número de años indefinidos, y existiera la Champions League, la UEFA y el mundial, aún seguiría jugando. Pero bajo estas condiciones de juego, esto no es para mí.

Logotipo de LG

Publicado por Iván Alonso, el sábado 26 de junio de 2010

Tu vida no será la misma al verlo.

Vía Livertumblr

Terminado: Lost Planet: Extreme Condition

Publicado por Iván Alonso, el sábado 26 de junio de 2010

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Bleg. Lo compré en un impulso, porque me gustó la demo online de XBox Live. Pero yo no juego online, y el modo de un único jugador es inaguantable. Tras unas horas de juego lo dejé aparcado… hace dos o tres años al menos, y me he animado a terminarlo esta última semana (estoy siguiendo un plan intensivo de terminar los juegos comprados antes de adquirir ninguno nuevo).

Repetitivo (en el mal sentido, si al menos se estuviera repitiendo algo divertido…), insulso, y aburrido. Trata de actualizar el modo de juego de los ochenta, de niveles sencillos de mecánicas simples seguidos de un enemigo final tremendamente difícil, lo que hace que la mecánica a seguir sea la de jugar un nivel durante media hora, y repetir enfrentamientos contra ese enemigo final durante una hora, una y otra vez, hasta que lo consigues o tiras el mando por la ventana. Repetir durante las aproximadamente diez u once horas que puede dar de sí.

Técnicamente el juego no es brillante, con colisiones mal calculadas y enemigos que en ocasiones atraviesan paredes, jefes finales cuyas mecánicas de enfrentamiento son cualquier cosa menos obvias, y en ocasiones con objetivos a los que es difícil disparar (porque atraviesan las mallas y se meten bajo tierra, por ejemplo).

Narrativamente… es una desgracia. Uno de esos intentos orientales de ciencia ficción de anime barato. Personajes y situaciones sin sentido, traiciones de gente que acaba de aparecer y muertes de personajes que no le importan a nadie, incluyendo amnesias que van y vienen. Vídeos largos y mal integrados con el juego, diseños de personajes estrafalarios a la Final Fantasy y una historia que, básicamente, apenas se comprende (aunque mi pausa de años entre medias quizá no haya ayudado).

Como apunte a pie de página, añadiré que además el juego no es fácil. La vida del personaje está constantemente cayendo, incluso aunque no hagas nada, para reflejar el efecto del frío perpetuo en el planeta helado. Queda claro que eso, desde luego, no ayuda a facilitar la tarea. Si al menos os gustan los retos puede ser el punto positivo que encontréis en él. Si preferís los juegos de dificultad moderada, y simplemente disfrutar con el viaje, no es para vosotros.

Me pregunto cómo ha sido capaz de generar una continuación. Deja pasar el juego y no te acerques a él.

Terminado: Portal

Publicado por Iván Alonso, el sábado 26 de junio de 2010

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The cake is a lie

Aprovechando la llegada del sistema de juego online Steam a los ordenadores Mac, me hice con Portal por el fantabuloso precio de cero euros.

No lo había probado hasta ahora porque Half-Life me marea. Determinados juegos en primera persona, y aún no sé cuál es el punto en común (quizá algún modo de representar la perspectiva), me marean en cuanto llevo unos minutos jugando, y me hacen imposible disfrutar. Por desgracia me ha pasado con los Half-Life y los Metroid. Es lo que hay. Intenté arriesgarme con Portal por su “buen precio”, y no lo he notado tanto, aunque hacia el final los efectos ya estaban llegando. ¿A alguno más os pasa?

Defectos: ninguno. Es muy corto, cierto, pero no creo que sea un mecanismo que pueda alargarse indefinidamente sin llegar a ser repetitivo en exceso. En mi caso lo terminé en unas cuatro horas y poco, en una mañana de fin de semana. Por lo demás las mecánicas son perfectas, y el juego está muy bien revisado: perdí un rato en intentar “putear” al sistema a ver si podía transportarme a algún sitio imprevisto y aprovechar algún bug, pero no fue posible. Tiene un final perfecto, con ese trasfondo filosófico-barato-pero-gracioso de la tarta, y con el final idóneo para GLaDOS, la inteligencia artificial némesis (¿o no?) de la protagonista (como Samus, sorpresa, es una mujer).

El final ha tenido un cambio de retro-continuidad (en PC mediante un parche, en Mac únicamente existe la nueva versión) que cambia ligeramente el final añadiendo una escena más para encajar mejor con el próximo Portal 2. Y, ya que hablamos del final, adjunto la canción de créditos, la famosa Still Alive de Jonathan Coulton que tanto ha sonado, y que dice muchas cosas sobre ese final del juego.

Recomendable: sí, por supuesto. Este juego debería estar en cualquier lista de “Cien juegos que debes jugar antes de morir“.

Terminado: Alan Wake

Publicado por Iván Alonso, el viernes 25 de junio de 2010

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Tiene todos los defectos que se le pueden achacar a los videojuegos modernos e incluso alguno más. A saber: es corto, es sencillo y es repetitivo.

E incluye otro error más: no termina. O al menos no del todo, pero esto es difícil de explicar sin spoilers. Sí es cierto que incluye un posible final, pero la historia está claramente preparada para continuar en forma episódica, tal y como se va desarrollando el propio juego. Los “niveles“, si podemos llamarlos de tal modo, están construidos como capítulos de una novela, o de un serial televisivo, con sus propias introducciones con un “anteriormente, en Alan Wake…“. Y todos terminan con magistrales canciones a modo de créditos. Cuando llega el final del último capítulo incluido en el juego, la impresión del jugador es que esto claramente puede continuar. De hecho, el primer contenido descargable está a punto de salir al mercado, gratuito para los compradores del juego original, pero ya hay al menos otros dos contenidos planeados y con fecha de salida. Es decir… ¿en alguno de esos terminará la historia? ¿o tendré que seguir pagando indefinidamente?

Bajo estas premisas, ¿recomendaría el juego? Rotundamente sí. Y es que, a falta de una palabra mejor, el acabado del juego es magistral. La ambientación, la música, la integración de la narrativa interactiva con la cinematográfica, la voz en off, todo está donde debe estar y cuando debe estar, y pese a haber utilizado mecánicas en su mayor parte repetitivas (exceptuando alguna fase con vehículos), al terminar el juego sólo queda el buen sabor de boca de haber participado de una historia entretenida y bien construida (al menos para el estándar del medio). Lástima del final en falso, que habría terminado de hacer un juego redondo. Por mi parte es el juego que más he disfrutado en lo que va de año.

Recomendación: esperar a una edición game of the year que incluya los contenidos descargables en el propio dvd. Claro que si todos esperamos a eso quizá el juego no llegue a ser game of the year.

Actualizado: puntualizo en los comentarios el tema de la dificultad, ya que a mí en particular no me parece realmente que el hecho de ser relativamente sencillo sea un defecto.

Owlboy

Publicado por Iván Alonso, el domingo 28 de febrero de 2010

Owlboy me parece uno de los juegos indie más deliciosos que he visto en mucho tiempo (y que espero que se termine finalmente y salga al mercado).

Poema

Publicado por Iván Alonso, el lunes 15 de febrero de 2010

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Vía Livertumblr

Lego Ghostbusters

Publicado por Iván Alonso, el viernes 29 de enero de 2010

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Vía Reboot the Blog

Lost: La aventura gráfica

Publicado por Iván Alonso, el miércoles 27 de enero de 2010

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Pagaría dinero por jugar a esto. No, en serio, de verdad que pagaría lo que cuesta un juego moderno por una aventura gráfica como esa.

Vía Fluzorama

La evolución de los manuales de D&D a lo largo del tiempo

Publicado por Iván Alonso, el martes 26 de enero de 2010

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El continente quizá sea mejor, pero el contenido creo que ha ido cuesta abajo. O no, tampoco soy un experto en esto. Vía chatarra.